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打破行業(yè)不可能三角,受AIGC影響最大的內(nèi)容領域可能是它

在谷歌、蘋果開卷ChatGPT催化下,A股相關行情繼續(xù)火爆。而隨著市場對AIGC應用領域的持續(xù)挖掘,近日分析師們紛紛重點提到了游戲。

中信建投認為,相比于新聞、電影、美術,AIGC對游戲制作的影響是所有娛樂媒體內(nèi)容領域最大,行業(yè)也有望迎來AIGC科技創(chuàng)新+政策修復的雙擊。


(資料圖)

申萬宏源表示,AI已經(jīng)或者將要滲透到游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié),例如:美術—AI畫圖、AI實景運算、AI地圖;玩法/策劃—AI劇情、智能NPC及語音;游戲發(fā)行上,人工智能投放系統(tǒng)、AI驅動CG制作等等。

AIGC有望打破游戲業(yè)的不可能三角

據(jù)中信建投研報,游戲是所有內(nèi)容制作中,工業(yè)化程度、交互/實時性要求最高的,一直以來存在著“高質量-低成

本-短時間”的不可能三角。即在保證游戲質量前提下,游戲制作只有兩條路徑可選,一是大量開發(fā)人員同時制作一款游戲,而大型團隊管理、開發(fā)效率較低,開發(fā)成本勢必提高;二是精簡團隊成員,制作周期長達幾年甚至十幾年。

通常優(yōu)質3A大作的開發(fā)時間成本和金錢成本均很高。以銷量超4600萬份的《荒野大鏢客:救贖2》為例,游戲擁有超過28平方英里接近真實景象的地圖和1000個NPC,即使專職開發(fā)人員超1200人,也用了8年完成,成本近3億美元。

而隨著生成式AI帶來的生產(chǎn)力提升,將打破游戲制作的不可能三角,大幅降低游戲制作成本,打破不可能三角。以二維游戲原畫為例,傳統(tǒng)原畫師根據(jù)策劃內(nèi)容完成設計稿需要花費數(shù)周時間,而使用生成式AI僅需要輸入關鍵詞便能得到大量設計初稿,后續(xù)進行篩選、修改即可,時間降低至幾個小時。

具體包括:

1)輔助制作流程,實現(xiàn)降本增效:如原畫生成、地圖渲染、聲音素材、NPC設計等,均可以引入生成式AI技術,降低游戲制作成本,提升項目效率。

2)交互元素升級,提升沉浸體驗:類似于ChatGPT與人類智能對話,游戲內(nèi)的各種交互元素都可以更加智能化,如千人千面的聲音動效、隨玩家動態(tài)變化的美術場景、更加智能化的NPC對話等,整體沉浸感更強。

3)降低制作門檻,推動游戲創(chuàng)新:解放游戲制作傳統(tǒng)的龐大工作量,降低制作門檻,驅動更多設計創(chuàng)意誕生,甚至實現(xiàn)個人用戶自定義游戲制作的能力。

申萬宏源也指出,游戲相比文字/圖片/視頻具備更多維度、實時交互的特征,AI對游戲行業(yè)的改造能使其在降低成本、提高質量的同時提升效率,游戲是充分發(fā)揮AIGC能力的絕佳試驗場,作為前沿科技應用的最重要場景之一/互聯(lián)網(wǎng)最重要的內(nèi)容形態(tài)之一,定不會缺席AIGC所帶來內(nèi)容生產(chǎn)力革命。

海內(nèi)外游戲大廠已有布局

據(jù)中信建投研報梳理,目前多家國內(nèi)外公司布局游戲領域的生成式AI,包括海外的動視暴雪、EA,國內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易(互娛AILab)、小冰游戲工作室、Spellbrush等綜合型AI游戲工作室,以及專注于2D圖形、3D資產(chǎn)、紋理、動畫、建筑、NPC、聊天機器人、音樂、對話等領域的初創(chuàng)公司。具體來看

1)米哈游:現(xiàn)階段點投入人工智能,以解放美術人力、提升卡通渲染能力。

2)騰訊:自研一站式角色動畫管線工具集Superman,將語音口型制作周期從5周降低至1秒;GCloud游戲研發(fā)出AI自動蒙皮GoSkinning。

3)網(wǎng)易:網(wǎng)易互娛AI Lab實現(xiàn)AI輔助原畫線稿上色、基于人臉線稿生成圖像;伏羲游戲AI已經(jīng)實現(xiàn)AI機器人開發(fā)及劇情動畫制作等。

4)動視暴雪:旗下休閑游戲子公司King在22年收購人工智能軟件公司Peltarion,有望幫助在游戲設計與運營方面做出創(chuàng)新;此外,22年動視暴雪申請用戶自定義音樂專利,制定千人千面的音樂。

5)EA:與加拿大不列顛哥倫比亞大學(UBC)合作,在不使用傳統(tǒng)編程和動畫制作的情況下,生成可控的足球運動員角色,行動基本符合人類的運動模式。

游戲行業(yè)有望迎雙擊

除AIGC科技創(chuàng)新加持外,分析們還提到了游戲行業(yè)政策的修復。經(jīng)歷2022年4月的版號重啟、10月的暫停,以及11-12月的正常發(fā)放,2023年游戲版號的發(fā)放節(jié)奏恢復穩(wěn)定。

2022年4月游戲版號恢復發(fā)放以來,除5月和10月未發(fā)放版號外,其他月份國產(chǎn)游戲版號均正常發(fā)放,2022

年每次平均發(fā)放版號67個,較2021年每次平均發(fā)放的版號97個減少30個。

今年1月17日,23年1月版號下發(fā),共88款國產(chǎn)游戲過審,略多于11月、12月的70款、84款。22年4月版號發(fā)放恢復以來,過審的國產(chǎn)游戲版號數(shù)量整體呈上升趨勢。

中信建投認為,游戲行業(yè)正迎來AIGC科技創(chuàng)新+政策修復的雙擊。隨著游戲產(chǎn)品的版號獲取和陸續(xù)上線,將明確改善行業(yè)景氣度;AIGC技術創(chuàng)新,進一步釋放行業(yè)創(chuàng)新活力,提振產(chǎn)品流水,行業(yè)有望迎來業(yè)績和估值的雙重提升。

國信證券業(yè)也認為,今年游戲行業(yè)有望否極泰來:

a)行業(yè)與上市公司基本面上:版號重啟、監(jiān)管趨勢轉變之下,新游上線有望驅動國內(nèi)游戲市場在低基數(shù)下逐步回暖;依托國內(nèi)游戲公司在研發(fā)與運營上的顯著優(yōu)勢,出海市場依然有持續(xù)向上空間,而TikTok的商業(yè)化有望復制國內(nèi)路徑、加速海外市場流量運營紅利釋放;

b)估值與二級市場來看:悲觀預期與底部的景氣度背景下,板塊及頭部游戲公司估值、機構持倉占比均處于歷史低位,監(jiān)管轉向、市場環(huán)境整體改善、行業(yè)回暖之下,具備戴維斯雙擊的客觀基礎;中長期來看,以VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等為代表的新科技、新模式漸行漸近,游戲作為最佳的內(nèi)容承載主體之一,估值乃至基本面具備超預期修復的可能。

風險提示及免責條款 市場有風險,投資需謹慎。本文不構成個人投資建議,也未考慮到個別用戶特殊的投資目標、財務狀況或需要。用戶應考慮本文中的任何意見、觀點或結論是否符合其特定狀況。據(jù)此投資,責任自負。

關鍵詞: 游戲行業(yè) 游戲版號 中信建投

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