最資訊丨做了三年AI教程后,他決定自己做一款游戲
《群俠傳:幸存者》上架Steam一周后,制作人Nenly在評(píng)價(jià)區(qū)看到一條留言:“雖然是AI的,深度很低,可玩性一般般,但他敢免費(fèi)啊?!边@條評(píng)價(jià)來自一位總游戲時(shí)長(zhǎng)18.9小時(shí)的玩家。Nenly看完后沒覺得沮喪,反而有點(diǎn)高興。
“因?yàn)橥婕以诿鎸?duì)普通的AI游戲Demo,是不會(huì)存在這樣一系列討論的?!彼f。
【資料圖】
Nenly是一名全職AI內(nèi)容創(chuàng)作者。2023年,他從Stable Diffusion教程做起,一路跟著AI繪畫、AI視頻、ComfyUI等技術(shù)變化更新自己的內(nèi)容。今年,他第一次把這些年摸索出來的東西用在了游戲上。
在此之前,他沒學(xué)過游戲開發(fā),也沒有程序員的工作經(jīng)驗(yàn),可以說是一個(gè)“游戲開發(fā)小白”。三個(gè)月后,《群俠傳:幸存者》誕生了——這是一款由Nenly單人開發(fā)的“純血AI游戲”。
這款游戲當(dāng)然還有不少問題。它的玩法和《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》有著相似之處,部分玩家也會(huì)覺得它在玩法深度和難度上還有提升空間。游戲的優(yōu)化也不算理想,卡頓、黑屏等問題時(shí)有發(fā)生。
但至少,它已經(jīng)不是一個(gè)只停留在視頻里的AI游戲Demo。而且從實(shí)際呈現(xiàn)來看,它有完整的角色、技能、敵人、UI和戰(zhàn)斗系統(tǒng),也已經(jīng)真的被玩家拿來玩了十幾個(gè)小時(shí)。更讓我們感到有意思的是:一個(gè)沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人,究竟是怎么把這些東西做出來的?
《群俠傳:幸存者》的steam頭圖——當(dāng)然,也是用AI生成的
組建AI團(tuán)隊(duì)
在成為AI博主之前,Nenly從事設(shè)計(jì)工作,業(yè)余也在做設(shè)計(jì)博主。
2021年,他在B站上傳過Photoshop設(shè)計(jì)教程。后來Stable Diffusion開始流行,他的內(nèi)容方向也隨之改變。2023年4月,他連續(xù)發(fā)布了一批Stable Diffusion教程,從Prompt和參數(shù)設(shè)置,到模型選擇、ControlNet、低顯存部署,再到AI動(dòng)畫,內(nèi)容很快從傳統(tǒng)設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)向了AIGC。其中一套Stable Diffusion零基礎(chǔ)課程,在B站的播放量超過1800萬。
那時(shí)候的Nenly初步接觸了AI工具,但當(dāng)時(shí)的AI還沒有如今這么好上手,以AI繪畫為例,需要自己安裝環(huán)境、調(diào)參數(shù)、找模型,要經(jīng)過反復(fù)嘗試才能得到比較滿意的結(jié)果。Nenly做教程的過程,本身也是在不斷試錯(cuò):哪個(gè)模型適合什么風(fēng)格,什么工具能解決什么問題,哪些參數(shù)值得調(diào),什么時(shí)候應(yīng)該換一種方法。這些經(jīng)驗(yàn)后來也被他用到了游戲開發(fā)中。
到了2024年,他開始做ComfyUI內(nèi)容,研究怎么用AI搭建一套工作流;2025年開始,他把注意力轉(zhuǎn)向大模型、Agent和零代碼開發(fā)。過程中,“開發(fā)一個(gè)AI游戲”的想法逐漸誕生了。
Nenly以前想過要做游戲。他短暫用過RPG Maker,但因?yàn)橛X得制作過程太繁瑣,很快就放棄了。后來游戲引擎越來越成熟,他也一直沒有真正進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。但在今年,Coding Agent開始流行以后,他觀察到越來越多自媒體和游戲開發(fā)者用AI做出了不少游戲案例。
那時(shí)Nenly正生病在家休息,每天玩得最多的是幸存者類和武俠主題游戲。他很快有了一些基礎(chǔ)的點(diǎn)子:武俠題材中的內(nèi)功、外功、心法和招式,天然就很適配幸存者類型游戲的技能和Build系統(tǒng)——能不能把這兩個(gè)元素組合在一起?
Nenly展示的Steam游戲庫
于是,他決定用AI試一試。
他的第一步是打開常用的AI助手,問:“我是一個(gè)游戲開發(fā)小白,想要制作一款游戲,我需要學(xué)習(xí)什么?“
“AI給了我一些基礎(chǔ)的知識(shí),”Nenly說,“然后我開始詢問AI,我到底需要什么?”他告訴我,自己使用了類似“Grill-me”的Skill,讓AI不斷追問自己的想法,幫自己理清思路:這個(gè)游戲的核心題材是什么?玩家真正的爽點(diǎn)是什么?希望玩家在一局游戲里經(jīng)歷什么?技能應(yīng)該怎樣設(shè)計(jì)?
“就這么一問一答,把所有模糊的需求點(diǎn)全部敲定,整個(gè)游戲的輪廓,就會(huì)被很高效地勾勒出來。”他說。
等策劃、玩法和需求都有了比較明確的記錄,他才開始讓Coding Agent真正寫代碼。Godot是他使用的游戲引擎,“它特別適合2D游戲,文檔成熟、架構(gòu)開放、Agent能高效接管?!倍x出它也沒讓Nenly糾結(jié)太久:他無需掌握完整的游戲引擎知識(shí),AI可以根據(jù)他的需求做連線題。
Nenly使用的游戲引擎Godot
第一版Demo很快就做出來了,當(dāng)然,它離游戲成品還差得很遠(yuǎn)。角色、敵人和場(chǎng)景基本都是幾何圖形組成的占位素材——方塊、圓圈——在屏幕上移動(dòng)。最基本的游戲框架大概是:角色可以移動(dòng),敵人會(huì)出現(xiàn),玩家可以釋放技能、打怪、獲得經(jīng)驗(yàn)并升級(jí)。
試玩后,Nenly發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很難用代碼解釋的問題:這個(gè)Demo看起來似乎已經(jīng)很完整,但它并不好玩。在那時(shí),他覺得自己做出來的東西“根本沒法玩超過10分鐘“。
他開始問AI:要開發(fā)出一個(gè)真正的游戲,這些地方應(yīng)該怎么做?
最初的原型示意圖
與AI合作
“比如說UI,我之前完全不知道在游戲里怎么落實(shí),就問AI‘如果我要你做UI,你需要我給你提供什么’?!?/p>
Nenly的AI助手告訴他,他需要給AI提供設(shè)計(jì)稿,還要把素材單獨(dú)導(dǎo)出標(biāo)好位置。他嫌麻煩,讓AI寫了個(gè)PS腳本,把一個(gè)包含一兩百個(gè)元素的PSD交給腳本處理,所有元素就可以批量導(dǎo)出后再交給Agent。他只需要告訴AI每個(gè)元素是什么、應(yīng)該放在哪里、承擔(dān)什么功能,再讓Agent負(fù)責(zé)接入游戲。
但問題又來了,如果一個(gè)UI窗口大小固定,那么換一個(gè)分辨率或者改變窗口尺寸,它就可能變形。Nenly又問AI:“游戲里的UI為什么可以自適應(yīng)?”
這一次,他第一次知道了Nine Slice(九宮格切圖):一個(gè)窗口被切成九塊,四個(gè)角保持不變,四條邊和中間區(qū)域負(fù)責(zé)拉伸或者平鋪。
他按照AI告訴自己的方法,重新準(zhǔn)備素材,再由Agent把它做成可復(fù)用的組件。現(xiàn)在打開他的游戲引擎,就可以直接調(diào)用這套UI組件。
可復(fù)用UI組件
類似的過程,在三個(gè)月中發(fā)生了很多次。
“我一開始不會(huì)做的事情,AI給我找到了對(duì)應(yīng)的解決路徑,”他說,“但前提是我得知道自己在問什么。”
AI除了是Nenly的導(dǎo)師,也是他的團(tuán)隊(duì)成員,它們的分工逐漸清晰:前期項(xiàng)目架構(gòu)和整體規(guī)劃主要交給Fable 5、Kimi K3這樣的高級(jí)模型,由它們擬定開發(fā)方案;而具體的執(zhí)行則一般會(huì)交給Opus 5、GPT 5.6 Sol、GLM 5.3這樣的次一級(jí)模型。此外,他還搭了一套本地運(yùn)行的Hermes Agent,用來跑諸如Qwen 3.6 27B這樣的本地小模型,來處理一些重復(fù)、需要反復(fù)迭代但技術(shù)門檻相對(duì)低的工作。
美術(shù)部分,Nenly主要負(fù)責(zé)“判斷和篩選”,具體的生成工作交給AI?!霸撟サ牡胤阶?,該放手的地方放手,這是現(xiàn)在和AI合作最舒服的方式?!?/p>
做UI設(shè)計(jì)時(shí),Nenly的電腦桌面
但問題也就在這里——“AI員工”能幫他一點(diǎn)點(diǎn)把游戲做出來,但沒法告訴他游戲?yàn)槭裁床缓猛妫缓猛娴脑蛴质鞘裁础?/p>
Nenly記得,游戲?qū)崣C(jī)演示的視頻發(fā)布后,有人評(píng)價(jià)道:“沒什么打擊感”。他當(dāng)時(shí)發(fā)現(xiàn),自己很難解決這個(gè)問題。
“打擊感”這個(gè)概念,對(duì)一個(gè)沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人來說很復(fù)雜——它幾乎沒有辦法直接轉(zhuǎn)換成一系列具體的修改任務(wù)。Nenly說:“如果直接丟給AI,大概只會(huì)得到一句‘好的,我會(huì)增加粒子效果、音效和屏幕震動(dòng),讓攻擊更有反饋’。但破壞玩家體驗(yàn)感的細(xì)節(jié)到底是什么?”
他只好嘗試著摸索著解決問題,從每個(gè)小地方入手:擊退速度太生硬,就調(diào)整曲線;擊退時(shí)腳下沒有反饋,就增加粒子;傷害數(shù)字不應(yīng)該永遠(yuǎn)垂直往上飄,而應(yīng)該跟著敵人的擊飛方向變化。
也是在這個(gè)過程中,Nenly才發(fā)現(xiàn)游戲里那些讓玩家覺得“理所當(dāng)然“的東西背后,往往都是開發(fā)者花費(fèi)大量時(shí)間、反復(fù)調(diào)整后的結(jié)果。
“原來游戲開發(fā)者要想這么多事情,做游戲是一件這么艱難的事情?!彼f。
AI Agent工作中
除了“打擊感”這種細(xì)節(jié),AI在代碼上也存在局限性。Nenly發(fā)現(xiàn),AI寫出來的很多代碼只有局部是成立的。比如他想要增加一個(gè)功能,AI就只會(huì)解決這個(gè)需求本身,不會(huì)考慮把這個(gè)功能實(shí)裝進(jìn)整個(gè)游戲系統(tǒng)后會(huì)發(fā)生什么。
早期開發(fā)時(shí)Nenly用的是一些“比較笨”的模型。后來,一個(gè)戰(zhàn)斗狀態(tài)腳本,今天加50行,明天加50行,半個(gè)月后一看,已經(jīng)變成了8000行。就像現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上流行的一種說法——“AI經(jīng)常會(huì)寫出屎山代碼”。
“這是人類絕對(duì)不會(huì)犯的錯(cuò),”他說,“人類加到第一個(gè)50行的時(shí)候,就會(huì)想到未來它可能會(huì)變成一個(gè)很大的東西,然后去做對(duì)應(yīng)的措施。但AI不會(huì)?!?/p>
Nenly后來也找到了解決辦法:可以通過規(guī)則、文件和額外的上下文約束Agent,讓它按照更穩(wěn)定的規(guī)范工作——但這并不能一勞永逸。他仍需要不斷用AI檢查已有代碼,和“屎山”反復(fù)搏斗?!皬耐耆珱]法跑到可以跑的跨越,就已經(jīng)很讓我感動(dòng)了。”
Nenly稱之為“屎山治理”
“優(yōu)化火葬場(chǎng)”
在Nenly的想法里,游戲可以先上線,做到“能玩”,之后的問題再慢慢“修理”。但實(shí)際上,“修理”比想象中困難很多。
《群俠傳:幸存者》上線三周后,Steam上好評(píng)率96%,同時(shí)在線峰值達(dá)到1548人(8月13日)。這個(gè)成績(jī)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了Nenly自己的預(yù)期。但隨著玩家多起來以后,這款“純血AI游戲”的其他問題很快暴露出來。
Nenly由此進(jìn)入了新游上架后必然要面對(duì)的“優(yōu)化火葬場(chǎng)”階段。8月中旬,當(dāng)觸樂聯(lián)系上他時(shí),他仍在改Bug、做優(yōu)化,一邊處理新版本,一邊繼續(xù)測(cè)試新的AI模型。優(yōu)化已經(jīng)做了好幾輪,“已經(jīng)把我弄得有點(diǎn)神志不清了。”他說。
他在游戲主菜單放了一個(gè)表格收集玩家反饋,上線第一周,表格里積累了近兩百條反饋,大部分是BUG報(bào)告和玩法建議。
8月23日發(fā)布的優(yōu)化公告
在這時(shí),Nenly的AI又變成了一個(gè)24小時(shí)在線的制作助理?!拔也挥米约阂粭l條看評(píng)論,”他說,“每天AI拉完數(shù)據(jù),會(huì)直接告訴我這個(gè)版本可能有什么問題,哪些已經(jīng)修掉了,哪些還要繼續(xù)動(dòng),我再拍板?!?/p>
這能讓他能保持很高的更新頻率,玩家在群里說一句話,他復(fù)制粘貼給AI,AI評(píng)估可行性,第二天這個(gè)優(yōu)化成果就可能出現(xiàn)在新版本里。“我看到評(píng)論,看到群里玩家說的話,就直接復(fù)制粘貼到AI上,和AI說‘你評(píng)估一下,能做嗎?’能做,它就會(huì)落實(shí)到我下一版更新里面?!彼f。
“以前玩家提出一個(gè)訴求,制作組能聽到嗎?或者說,他們能以多快的時(shí)效性對(duì)玩家產(chǎn)生反饋?很難說?!彼f。
AI沒有讓游戲開發(fā)消失
如果現(xiàn)在讓Nenly給同樣想用AI做游戲的人提一些建議,他會(huì)說,首先得想清楚自己要的到底是一個(gè)漂亮的Demo,還是想真的做出一款游戲。他把前者稱為“得到一個(gè)Wow Moment”。
“如果只是前者,一個(gè)下午就夠了;如果是后者,得做好跟它硬扛三個(gè)月的準(zhǔn)備?!?/p>
他反復(fù)強(qiáng)調(diào)人類作為制作人的主導(dǎo)地位:“不要放棄你作為人的判斷。AI可以批量生成,但哪個(gè)技能該留、哪個(gè)操作手感是對(duì)的,得你自己去玩,自己去感受?!?/p>
為了做這款游戲,Nenly已經(jīng)兩個(gè)多月沒玩自己喜歡的游戲了?!敖痃P鏟一整個(gè)新賽季我都沒碰過,太心酸了。”他說。
但“做游戲”這件事本身,漸漸變成了一種新的“游戲”,而且“成癮性很強(qiáng)”。他也發(fā)現(xiàn)自己開始像經(jīng)營一個(gè)“真正的”游戲項(xiàng)目一樣,把自己當(dāng)作一個(gè)正兒八經(jīng)的獨(dú)立游戲制作人——只是他還不愿這么稱呼自己。聊到最后,Nenly說自己現(xiàn)在充其量只是個(gè)剛?cè)胄腥齻€(gè)月的“4399小游戲制作人”。
不過,Nenly始終對(duì)AI制作游戲懷著積極的態(tài)度,他甚至認(rèn)為,未來不應(yīng)該再有“AI游戲開發(fā)”和“傳統(tǒng)游戲開發(fā)”的明確區(qū)分。如果有一天所有游戲開發(fā)者都開始使用AI,那么“是不是AI做的”本身就不會(huì)再成為一個(gè)值得討論的問題。到那個(gè)時(shí)候,玩家最終還是會(huì)回到同一個(gè)問題:這個(gè)游戲好不好玩?
這可能是Nenly的這個(gè)“AI作業(yè)“真正有意思的地方,它證明的并不是“一個(gè)不會(huì)編程的人現(xiàn)在也能通過AI的幫助成為游戲開發(fā)者”。他更愿意把這件事情理解成:AI幫他跨過了曾經(jīng)擋在“游戲制作”前面的門檻,讓他第一次有機(jī)會(huì)真正走進(jìn)游戲開發(fā),然后發(fā)現(xiàn)這里面還有那么等待“制作人”去判斷、去解決的事情。
Nenly做特效設(shè)計(jì)時(shí)的桌面